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Agility : les bases, les règles, les obstacles

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Tout est tiré du site de l'A.F.A.R., merci d'ailleurs à _miss_puce_ pour ses précieuses contributions! 


L’agility, qu’est-ce que c’est?  

L’agility est une discipline connue dans le milieu des chiens, mais qui s’étend à d’autres animaux (chats, lapins, et rongeurs). Il s’agit d’un parcours d’obstacles à franchir dans un ordre déterminé, et durant un laps de temps défini. Pour ce faire, un apprentissage en douceur est nécessaire, et donc une vraie relation de confiance entre le maitre et la souris. La complicité et l’adresse vont permettre à une souris de gagner.

Comment débuter?

Pour commencer, lisez attentivement les règles du parcours.
 
Choisissez quelles souris sont les plus aptes, si vous en avez plusieurs. Vous pouvez toutes les faire travailler, mais il vaut mieux se concentrer sur une ou deux. Choisissez une souris curieuse et confiante, idéalement une souris un peu gourmande sera plus facile à gérer. Vous pouvez aussi essayer avec toutes vos souris, puis choisir celles qui réagissent le mieux.

Lors des entraînements, faites toujours des séances courtes (cinq minutes en général, c’est déjà suffisant), sinon la souris se désintéressera. Il est possible, et même recommandé, d’en faire plusieurs par jour/soirée, mais en les espaçant bien pour que cela reste un jeu. Si le stress monte, pour vous ou pour la souris, arretez-vous là et laissez votre animal jouer.

Si vous travaillez avec plusieurs souris, ne les mettez pas toutes ensemble sur le terrain, il ne sera pas aisé de récompenser celle qui a bien fait. De plus, elles risquent de se gêner dans leurs mouvements. Éventuellement, pour un tour qu’une n’arrive pas à comprendre, on peut lui mettre une copine qui connait l’exercice, pour lui montrer. Mais cela doit rester exceptionnel.

Techniques

1/ le Clicker

Un clicker est un petit appareil qui émet un son court, que l’on clique au moment même où l’animal fait ce qu’on attend de lui. Plus court qu’un ordre, l’animal va vite associer clic = bien, et savoir directement quand il fait ce qu’il faut. En guise de friandise, voyez ce qu’elle aime le mieux, ça peut également être du lait de soja donné à la seringue (sans aiguille!).

Choisissez un son adapté à la souris (les clickers vendus pour chiens sont généralement trop bruyants), comme par exemple un stylo qui se “clic”.
- Donnez une friandise à votre souris et cliquez quand elle l’attrape. Répétez cette étape plusieurs fois, il faut d’abord que la souris associe clic = friandise.
- Tendez la friandise et faites marcher un peu la souris pour qu’elle la prenne (quelques pas), cliquez quand elle vous suit et donnez directement la friandise.
- Quand tout ceci est bien assimilé et qu’elle vous suit sur plusieurs pas (une dizaine de cm), placez un obstacle facile sur son chemin (comme une haie), passez bien avec le doigt au-dessus de la haie. Dès qu’elle franchit l’obstacle, cliquez et récompensez. Par la suite, essayez avec plusieurs obstacles et apprenez les nouveaux exercices.

2/ Technique sans clicker

Guidez votre souris vers un obstacle simple en utilisant vos mains en entonnoir (fermées derrière la souris et ouvertes vers l’obstacle). Dès qu’elle franchit l’obstacle, associez un son (genre “ouiiiii”) puis récompensez directement. Une fois le premier obstacle passé, essayer sans l’entonnoir, en agitant la friandise de l’autre côté de l’obstacle.

Général

Ne passez jamais à un autre exercice avant que le précédent ne soit entièrement assimilé. Selon les individus, cela peut aller très vite, ou prendre du temps. Peu importe, vous vous adapterez à l’apprentissage de votre souris, il ne s’agit pas d’un exercice d’obéissance, mais bien d’un jeu d’adresse.
Si votre souris n’accepte pas la friandise, elle est peut-être stressée, ou n’a pas faim. N’oubliez pas de faire des séances courtes. Vous pouvez l’habituer aux obstacles en la laissant jouer un peu parmi eux avant l’entrainement. Enfin, vous pouvez enlever sa gamelle de nourriture une heure avant le début de l’entrainement pour ne pas qu’elle se goinfre.
Ne commencez jamais un entrainement quand votre souris vient de se réveiller, ni si elle ne semble pas en forme. Cela doit toujours rester un jeu. Ne forcez jamais votre souris, elle ne comprendrait pas et pourrait avoir peur de vous. Enfin, sachez que, comme pour les humains, il y a des jours avec, et des jours sans. Si elle n’a pas envie, réessayez le lendemain.


Les obstacles facile pour débuter

Pour démarrer en agility, il n’est pas nécessaire d’avoir des obstacles compliqués, ni même d’avoir les “officiels”. Des exercices simples peuvent mettre en place la confiance mutuelle dont vous allez avoir besoin par la suite, et lui faire comprendre le processus (ce que vous attendez d’elle, ce qu’elle reçoit de vous).
Un peu de carton, quelques stylos ou cures dents, des petits boites… On peut inventer des exercices basiques avec n’importe quoi. Apprenez-lui à passer au-dessus, en-dessous d’obstacles, apprenez lui à rester sur place quand c’est nécessaire… Et quand vous êtes certains de vouloir aller plus loin, alors lancez-vous dans les obstacles “officiels”.

REGLEMENT DES CONCOURS (A.F.A.R. 2013)

L’agility consiste à apprendre à son rongeur à suivre un parcours d’obstacle. Cette discipline implique une réelle complicité entre le maître et son rongeur.

1.     PARCOURS

Le parcours de déroulera sur une table, le maitre aura la possibilité d’en faire tout le tour.
Pour ce concours deux types de parcours sont proposés :
-          Un parcours a obstacles qui se suivent ( Niveau1 ) les obstacles se suivent dans l’ordre du parcours avec une courte distance entre chaque.
-          Un parcours avec courbes entre les obstacles ( Niveau 2 ) les obstacles sont plus espacés le bon guidage de la souris est primordiale. ( sous réserve de 5 souris inscrites)
Les deux parcours comprendront respectivement et aléatoirement: 6 haies, 1 poutre, 1 slalom, 1 bascule, 1 dessus/dessous, 3 tunnels et 1 pont.
Le tracé du parcours ne sera pas connu avant l’évènement. (Mais des exemples pourront  être donnés)
Aucun entraînement sur le parcours de l’épreuve n’est autorisé. Seule la reconnaissance du tracé par le maître est autorisée. Chaque concurrent devra être prêt et disponible 10 minutes avant le début de l’épreuve.

a)     Déroulement de l’épreuve
-          Le maitre se présente sur le parcours avec sa souris, il attendra que le juge soit prêt à démarrer le chrono. Ensuite, il placera sa souris en position dans le carré de départ, elle doit y rester au minimum deux secondes avant de démarrer. Le maitre pourra se placer où il désire autours de la table, et pourra bien entendu se déplacer pour suivre sa souris.
-          Quand le maitre, la souris et le juge sont prêt, le départ et le chrono sont donnés par le franchissement du carré de départ (première patte de la souris touchant l’extérieur du carré).
 


  • En parcours de niveau 1 le maitre est autorisé à guider sa souris en posant ses mains de chaque côté, en aucun cas la souris ne devra être poussée ou portée. L’appât au doigt, à la friandise et le clicker sont autorisés.

  • En parcours de niveau 2 seuls les appâts au doigt, à la friandise ou au clicker sont autorisés pour diriger la souris.

-          Quand la souris refuse ou se dérobe devant un obstacle, le maître peut, en niveau 1, replacer sa souris avant l’obstacle à franchir. En niveau 2 toutefois, il ne pourra pas toucher l’animal, et devra l’inciter à revenir devant l’obstacle pour le franchir à nouveau. Il en va de même pour les obstacles franchis seulement partiellement (slalom, poutre).
-          La fin du parcours et du chronométrage prennent effet après le franchissement par la souris de la ligne d’arrivée. (Les 4 pattes ayant franchi la ligne) La souris peut alors être récupérée par son maitre.
-          Le maitre remet la souris dans sa boite de transport et retire si besoin les différentes crottes laissée par  sa souris.
-          Le juge et/ou l’assistant se chargera de nettoyer le terrain entre chaque animal, puis de replacer les obstacles exactement au même endroit.
Le temps maximum pour effectuer le parcours est fixé à 3 minutes.
 
b)     Obstacles


Voir plus loin. 


2.      JUGEMENTS


Tous les jugements sont sans appel. Quand cela est possible, les passages seront filmés, pour permettre de se mettre d’accord en cas de doute.

a)     Généralités


L’objectif du parcours est d’amener la souris à passer l’ensemble des obstacles, dans l’ordre prescrit, sans effectuer de fautes, et ceci dans une limite de temps.
Toutefois le temps n’est qu’un indice de base, en aucun cas la rapidité ne doit être considérée comme critère principal. Le parcours d’Agility, n’est pas une course de vitesse, mais une course d’adresse.

b)     Pénalités

FAUTES
Voici ce qui entraîne une faute :


  • Départ de la souris avant les deux secondes réglementaires ;

  • Le conducteur touche volontairement sa souris ou la déplace sur le parcours ;

  • L’obstacle tombe ou est déplacé fortement par la souris ;

  • Les refus : Cette faute couvre à la fois les arrêts devant l’obstacle, les dérobades latérales pour éviter l’obstacle. En cas de refus, le conducteur doit remettre la souris sur l’obstacle refusé, sinon deuxième faute ;

  • Slalom ou poutre non effectué totalement ;

  • Descente de la bascule avant le basculement complet de celle-ci ;

  • Dessus/Dessous non effectué correctement.


FAUTES ENTRAÎNANT L’ÉLIMINATION


  • Incorrection envers le juge ;

  • Brutalité envers sa souris ;

  • Oublier de prendre un obstacle ;

  • Prendre les obstacles dans le mauvais sens ;

  • Dépassement du temps ;

  • La souris semble malade, en mauvaise santé, trop vielle, est allaitant ou gestante ;

  • La souris est terrorisée et le maître insiste pour la faire concourir.


L’élimination entraîne la disqualification et la sortie immédiate du binôme. Tous les cas non prévus seront résolus par le juge, étant entendu que, du début à la fin du concours, le juge doit faire preuve d’une égale sévérité.
Les gens qui ont eu plusieurs éliminations dues à des problèmes graves (santé, brutalité, problèmes avec le juge) peuvent se voir refuser l’inscription en agility par la suite.

CAS DE FORCE MAJEURE

Pour des raisons indépendantes de la volonté du conducteur (obstacle tombé, bascule dans le mauvais sens…), le juge peut arrêter le binôme, et bien entendu le chronométrage. Après la remise en état de l’obstacle, le juge, fera repartir le chronométrage à l’endroit où il a été arrêté ou au départ du parcours selon les cas.

c)      Classement

Le classement se fera en tenant compte :
1. Du total des pénalités
2. En cas d’égalité du total des pénalités, on classera la souris ayant fait le meilleur temps.
3. En cas d’égalité des pénalités et égalité du temps, un deuxième passage sera demandé pour différencier les souris (1ere, 2eme et 3eme place ensuite ex-æquo).
L’agility est avant tout une course d’adresse et non de rapidité.

3.      CONDITIONS GÉNÉRALES D’ADMISSION AUX CONCOURS


Pourront participer aux Concours :

Les souris domestiques mus musculus (les autres espèces, telles que souris épineuses par exemple, ne seront pas acceptées en concours, mais peuvent néanmoins participer pour le sport), âgées de plus de 3 mois, en bonne santé, non gestante ou allaitante.
Une souris ne peut concourir qu’une seule fois et sur un seul niveau par concours, sauf lors d’un ex-æquo. Chaque maître peut inscrire jusqu’à 4 souris maximum. Cependant en cas de manque de place ce nombre pourra être réduit. (10 places en niveau 1 et 10 places en niveau 2)

OBSTACLES

LES HAIES


Largeur de 5cm à 7cm.
Hauteur max : 3cm
Elles se composent d’une ou deux barres dont la hauteur max est de 3cm



 

 
La souris doit passer au-dessus uniquement.


A BASCULE


Largeur 5cm
Longueur 20cm
Hauteur du pivot : environ 2cm
La balançoire doit être équilibrée. La souris doit obligatoirement la faire basculer avant d’en descendre.



 


Passage correct




Descente trop tôt




LA PALISSADE ou PONT


Composée de deux échelles formant un A.
Le point haut entre 7 et 10cm
Chaque cotés mesurant entre 10 et 15cm.



  


Passage correct




Passage correct


 
LE SLALOM


5 poteaux espacés de 6cm
Hauteur des poteaux entre 6 cm et 7 cm
Diamètre des poteaux : 3ou4 mm
Le slalom devra être pris dans le sens de la vague dessiné au sol (passage du premier piquet par la gauche)




Passage correct

 

Passage incorrect




Mauvais sens


 
LE TUNNEL ou TUBE


Diamètre intérieur entre 4 et 5 cm,
Longueur de 8 à 10 cm
Le tunnel est stabilisé par deux tasseaux l’empêchant de rouler.


 
 


Passage correct




Dérobade


 
La POUTRE


Longueur : 20cm
Hauteur : 6cm
Epaisseur : 0,9cm
LA souris doit monter et descendre de la poutre par l’avant et l’arrière de celle-ci.



  


Passage correct




Descente correcte




Descente trop tôt


 
Le DESSUS/DESSOUS



Deux barres hautes et deux barres basses
Barres basse 1.5cm
Barres hautes : 3.5 cm
Espacement entre les barres (horizontalement) :3cm
Longueur des parois 15 cm




Passage correct


 
Passage incorrect




Passage correct





EXEMPLE DE PARCOURS


parcours de niveau 1:
 
Parcours de niveau 2

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